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Portraits par Seshiru

Voici quelques fragments de portraits de joueurs, joueuses, meneurs ou meneuses de jeux de rôle, fragments saisis de façon fugace lors d'une visite à la maison, lors d'une rentrée rennaise de club de jeu, et qui évoqueront leur attirance pour cette activité, comme la raison de cette attirance. Et si cette amorce vous semble insuffisante et le portrait plaisant, rencontrez-les (ou retrouvez-les si vous les connaissez déjà), ce sont des personnes actives sur le plan rôliste, certaines le découvrant et d'autres férues depuis longtemps !

Voici donc leurs propres mots.

Charles :

32 ans, infirmier libéral, père de famille.

Charles aime la BD, passionnément, et sa doctrine le tourne vers un alignement bon.

Il débute le Jeu de rôle sur PC avec de l'Heroic Fantasy, genre monde ouvert dans lequel il apprécie se balader.

Oui mais voilà, les jeux PC représentent une illusion de liberté, donc ce n'est pas assez : Pour exemple, le joueur se rend à la taverne, si mission il y a, c'est une forme d'imposition, et, si les programmeurs n'ont rien prévu de spécial dans cette taverne, rien de spécial ne s'y passera.

Oui mais si le joueur le souhaite, lui, draguer la serveuse ?

De plus, dans un jeu PC, tuer les ennemis est une obligation (sans oublier les bugs informatiques).

À ces limites, c'est pourquoi, tout naturellement, Charles cherche et trouve un lieu de rassemblement de rôlistes, puis cherche et trouve parmi eux le meneur qui offre la possibilité d'exprimer librement ses initiatives dans un jeu médiéval fantastique.

Pourquoi précisément ce type d'univers ? Notoirement c'est plus honnête, l'épée a plus de style qu'un pistolet laser, et met d'égal à égal les adversaires, si adversaires il y a.

Ce n'est pas la seule raison évidemment, si les bases de la connaissance médiévale étaient déjà là, le jeu donne envie de les étoffer, de rendre consistant autant que cohérent son personnage doté de compétences, de savoir de quoi on parle lorsqu'on l'interprète, tout simplement.

À savoir, pour la forge :

« L'acier c'est du fer et du carbone, atomes qui s'organisent différemment suivant leur température, la chaleur de l'acier permet aux atomes de bouger, et le refroidir d'un coup fige leur position : c'est la trempe. Alors que si l'acier refroidit doucement, les atomes reprennent leur position naturelle ; certaines configurations permettent un certain degré de souplesse, une bonne trempe apporte un bon compromis entre souplesse et dureté : donc la lame est assez souple pour couper mailles, mais assez dure pour ne pas se casser au contact d'une armure, et ce qui est souvent réalisé, c'est : une trempe pour rendre la lame bien dure, suivie d'un recuit dit de détente pour lui redonner un peu de souplesse. Le tout est de bien connaître la concentration en carbone de ton acier et de bien maîtriser la température, voilà le principal. »

Autre info : l'acier vu au microscope, n'évoque-t-il pas une structure végétale ? (Une idée à réutiliser ultérieurement dans le JDR, dans un rapport druidique).

Charles étudie aussi la résistance des différents bois aux contraintes mécaniques, certes pour le jeu, mais aussi afin de pouvoir choisir quel bois permet de construire une solide cabane pour les enfants.

Enfin, Charles transpose ses compétences d'infirmier dans un monde médiéval, lorsqu'il crée un scénario.

Le jeu renvoie donc au monde réel et inversement puisque toute information qui constitue notre quotidien peut être une source d'inspiration.

Son emploi du temps chargé, Charles est aujourd'hui principalement meneur, son fils et les amis de celui-ci pour joueurs, avec des parties adaptées aux enfants.

Dans le jeu de rôle, priment liberté d'action et de décision, cohérence des aventures à grands coups d'inattendu et de péripéties, CQFD.

Habiba :

Dans les pays du Maghreb-Uni, notamment en Algérie, le jeu de rôle n'est pas une activité manifeste, mais Habiba, à qui la promotion des vertus du jeu de rôle est forcément faite en rencontrant Olaf, apprécie d'apprendre toute connaissance qui entre à son contact, et découvre le jeu avec curiosité, à l'âge de douze ans.

Habiba est étudiante en première année de psychologie, et récente fan de Star Wars.

Selon Habiba, le JDR évoque l'idée de participation active-par opposition aux films et séries, d'interaction directe avec les autres acteurs de l'aventure et avec l'aventure même.

Le jeu de rôle éveille et nourrit l'imagination, ouvre l'esprit à la nouveauté : à travers le Médiéval Fantastique, elle découvre une « époque » dans laquelle il est possible de vivre durant quelques heures. Dans « MEGA », la grandeur de notre galaxie*, les univers multiples, les voyages temporels lui parlent, jouant des scenarii dans lesquels elle a pu apprécier l'intelligence de son personnage, la synergie avec ses alliés qui ont fait tout leur possible pour la sauver. (au terme de quoi son esprit a été transféré dans une créature extraterrestre).

Habiba, apprécie les petits comités, la rapidité d'action, la vivacité des interactions entre joueurs, enfin, dans « Sombre », elle qui n'aime guère les films d'horreur, a découvert la possibilité d'une touche d'humour dans un récit ténébreux, l'esprit enfant même dans l'épouvante (axée sur des contes comme le petit chaperon rouge, le petit poucet etc...), renouvelant son avis en ce domaine particulier, et de manière générale, elle escompte reproduire l'expérience, quelque soit le style de jeu. En même temps, elle nous côtoie depuis bientôt 7 ans, donc a-t-elle le choix ? ;)

Haya :

Haya est inspirée par les univers cohérents dans lesquels, le meneur ne cherche pas à avantager un personnage avec de grands pouvoirs, plutôt qu'un autre : Avant tout est l'équilibre.

Haya n'est pas foncièrement attirée par les scenarii d'enquête, dans la mesure où ceux-là nécessitent diverses résolutions d'enigmes, et tout est là : les énigmes se doivent d'être intéressantes, judicieuses et habiles, comme dans « Sherlock ».

Mais si tel est le cas, alors oui, Haya aime les jeux d'enquête.

Haya apprécie avant tout de s'amuser autour d'une table, en particulier lorsqu'il s'agit d'incarner des personnages dotés de puissantes caractéristiques. Il faut noter que je l'ai rencontrée à une partie de Donjons et Dragons, première édition, que nos personnages étaient de niveau 1-4, et le sien était sombre, (malgré elle, car le meneur lui a d'emblée proposé de faire un « tour » à ses compagnons de voyage, afin de les entraîner, en vue d'une rencontre possible avec des gobelins : un entrainement mortel), non exempte de malice.

Des personnages puissants comme dans le jeu « Scion », où il est possible d'incarner des demi-dieux.

Pour ce qui est de Chtulhu, la folie inhérente à ce jeu, devrait n'être qu'un basculement et pas une fin en soi.

Comme en tout, bonté et méchanceté ne se doivent pas d'être manichéens ni inexplicables, mais receler un mystère (à résoudre, car dans un aspect psychologique, ces deux choix sont intéressants).

Hunter :

Lecteur continu, collectionneur de livres de tous types, aussi bien SF, que fantastique et historique (CF Bruno Fuligni), Hunter aime ce qui sort de la norme et peut apporter des connaissances atypiques.

Il débute le jeu avec Warhammer, en tant que joueur, puis enchaîne en meneur.

Le jeu permet de rencontrer des personnes que d'ordinaire il aurait pu ne jamais croiser : des étudiants d'autres filières, des gens dont le parcours professionnel diffère, amenant à de nouveaux échanges dont l'enrichissement est indéniable.

Pour Hunter, le jeu de rôle est un loisir social par lequel il s'agit de raconter ensemble des histoires ponctuées de péripéties, en partageant le rire, les idées de chacun, et qui permet de découvrir ce qui compose de manière inattendue, les esprits.

Développant l'expansivité si l'on est timide, c'est une activité qui offre de s'exprimer plus librement par la suite.

JK alias Xlatoc :

Sachant que la société peut receler des aspects parfois ennuyeux, pour Xlatoc, le jeu de rôle est un divertissement composé d'aventures au sein d'univers variés qui permettent de découvrir et apprendre de nouvelles connaissances.

Le jeu débute dès l'enfance, en s'amusant à interpréter un rôle à la maison ou dans la cour d'école, c'est une activité ludique capable de créer un lien humain à travers le groupe, un phénomène de cohésion à fin positive ou négative (entendons par là un scénario sombre ou dédié à la légèreté, composé de personnages « mauvais » ou tournés vers le bien, qu'importe la nature de l'ensemble si la cohésion fonctionne).

Pour exemple, le jeu « Vampire », à son goût ne l'engendre pas.

En tant que meneur, Xlatoc déclare que le jeu est un défouloir à travers le rire, c'est une façon détournée de faire réfléchir et de proposer des réflexions sur des sujets qui dans le réel n'auraient pas été obligatoirement développées.

Il ne fait pas jouer des personnages « parfaits », mais dotés de caractéristiques comparables à ce que nous sommes dans le réel, défauts comme qualités, c'est en ce détail que le scénario s'enrichit ; et inutile d'attribuer des compétences puissantes à un joueur lorsque son voisin n'en possède pas : il s'agit avant tout d'homogénéité dans un groupe.

Enfin, l'intérêt est aussi de pouvoir étudier les conséquences sur le monde où évoluent les acteurs de la partie de jeu, à la résolution d'une affaire, dans la mesure où les personnages ont « bouleversé » un équilibre puisqu'intervenant dans une réalité fictive, ils en modifient par leurs idées, les composants : le véritable dénouement d'une partie n'est pas seulement de réussir la mission ou obtenir tel objet de quête, c'est aussi leurs rapports de cause à effet.

Ludovic :

Ludovic débute avec des figurines que l'on connaît tous, en inventant et jouant avec son cousin des histoires médiévales et de western.

Ludo s'essaye ensuite à des jeux de type « Baldurs gate », et l'idée lui trotte dans la tête d'un niveau supérieur d'interactivité dans un contexte d'aventures, et intègre le club de jeux de Rôle de la Lune Rousse.

Ludo est un joueur actif, qui apporte idées et initiatives dans un scénario, et aime les apporter. Il apprécie la complicité, l'inattendu, les bonnes ambiances d'un groupe. Il analyse son prochain avec justesse, la fermeture d'esprit ne l'intéresse pas, il l'évitera. Esprit logique, il comprend donc les règles de jeu (qui sont souvent mathématiques), sert ses voisin(es) en ce domaine.

Pour Ludo, le JDR est intellectuellement constructif ; associatif, c'est l'opposé des jeux solitaires. C'est aussi « ouvert », exempt de choix binaires.

D'autre part, chaque information que reçoit le cerveau, est réelle. Ce que l'on perçoit, sent, voit et écoute est pour le cerveau une impulsion électrique, il gère l'information de la même façon lorsque son propriétaire lit un roman de Science-Fiction et entre dans un univers qu'il façonne selon les descriptifs de l'auteur, que dans la réalité.

Un univers se crée donc, lui octroyant une part de réalité.

Le JDR permet d'expérimenter, formes de simulations situationnelles, sans conséquences réelles, d'étudier les conséquences, de se remettre en question, ou pas, selon les choix faits.

Dans l'ensemble, c'est une activité qui ouvre aux mondes, aux situations qui peuvent certes différer de notre monde et de nos situations, mais elles en sont issues, et chaque joueur avec sa propre expérience de vie, l'apporte avec lui, sous forme comportementale, permettant de multiplier les options possibles d'un scénario et de l'enrichir.

Mikoo :

Mikoo est prof d'arts plastiques, rôliste depuis ses douze ans, mais ce n'est pas par le jeu sur table qu'il débute : Un jour il passe devant une boutique, « L'épée d'Elendil », dans sa vitrine découvre des figurines de sorciers du chaos et leur familier, son sang ne fait qu'un tour !

Les premiers jeux auxquels il joue et/ou mène : MEGA, Paranoïa, Stormbringer, Warhammer, Bloodlust, INS, Nightprowler.

Il aime incarner des personnages qui cachent leur nature réelle, détenteurs d'un secret propice au coup de théâtre dans un groupe de joueurs. Apprécie le « déplacement silencieux », « se cacher dans l'ombre ». Principalement des nains, des hobbits. Assassins.

Son alignement favori : Loyal neutre. Un personnage droit, qui prend un engagement et va jusqu'au bout de celui-ci, sans considération de valeur de bien ou de mal : En dehors du jugement car en dehors des valeurs.

Son système de dés : D100, sans hésitation, question de probabilités.

Mikoo évoque la « convention du jeu de rôle »: Il s'agit de se mettre (un peu) à nu, offrir de soi, se révéler, ça fait partie du deal. Il observe les joueurs qui n'ont que pour but de trouver des trésors ou de l'argent, qui ne s'extraient pas des dépendances et nécessités de notre société et qui dans la fiction, ne dissocient pas et manifestent cette avidité. Non sans amusement, il fait de même avec le joueur qui veut être « le meilleur », incarne un super-bourrin, doté d'une surpuissance qui n'est plus de l'ordre du jeu mais de la thérapie.

Le jeu de rôle est révélateur de certains traits de personnalité pas forcément voyants en dehors de ce contexte.

Le jeu de rôle c'est l'aventure dans des mondes imaginaires, c'est le même plaisir, confortable, que la littérature. L'évocation de l'exotisme, d'univers différents ;

Le moteur premier du JDR reste pour Mikoo les figurines. D'abord, ce qui le fait kiffer c'est la fiche de personnage, dont les caractéristiques et compétences le projettent dans le background de ce personnage. Il le construit mentalement dans ses rapports sociaux, son apparence, et concevra avec spontanéité des doodles de son équipement, de ses armes etc. Étape suivante de kiff : façonner lui-même son personnage, qu'il peindra ensuite.

Moritz :

Pour Moritz, le jeu de rôle est comparable à ceci : Les romantiques VS le siècle des lumières.

Le jeu de rôle symbolise ce dernier.

Tout en s'amusant.

Au même titre que le sport ou autre, c'est un moyen cadré de socialisation.

Et quand bien même un scénario serait foireux, des joueurs cool le rendent divertissant.

Olaf :

Dessinateur, animateur, 35 ans d'expérience de meneur, il possède 116 jeux dans sa bibliothèque, et plus d'univers que de jeux : Olafgdumvardangh.

Avec deux thèmes majeurs, même s'il n'en n'exclue aucun autre : d'abord la Science-Fiction, ensuite le médiéval fantastique.

Très tôt, Olaf est attiré par le médiéval- châteaux, mœurs, noms d'armes et films historiques classiques (qui manquaient un peu d'orques) pour les réadapter personnellement, mais aussi par la Science-fiction, « Niourk » est un roman déclencheur de recherches d'informations sur le thème du post-apocalyptique, la cybernétique, l'astronomie.

Olaf découvre le jeu à 10 ans, en rachetant donjons & dragons à un copain de classe, pour mener quelques années plus tard, le temps de comprendre les règles et d'étoffer ses connaissances.

En parallèle, Olaf, qui vit en campagne, étudie l'histoire alentour, visite les lieux, ruines, réseaux souterrains ou châteaux, abandonnés ou non, en compagnie de Toska, son super chien tout terrain, puis s'exile en Angleterre en 1986, où il découvre Warhammer Fantasy RPG.

À 15 ans Olaf mène à ce dernier, AD&D, et l’œil noir, embauche les amis pour jouer avec lui et faire découvrir ces univers, et ce, parce qu'il trouve à travers le jeu de rôle un éventail de possibilités et de connaissances, telles que :

1 : Le moyen de vaincre sa timidité d'enfant unique vivant à la campagne ;

2 : Développer syntaxe et sémantique, culture personnelle, écriture de récits destinés à être partagés ;

3 : Cultiver le dessin qu'il pratique très tôt, l'attrait esthétique du jeu de rôle se trouve être une source d'inspiration directe pour réaliser ses propres créations graphiques, sans compter la peinture de figurine et les échanges de ces dites figurines ;

4 : Forger un réseau de connaissances (qui par la suite développaient des scenarii de leur côté pour mener à leur tour et permettait d'observer les différentes façons de mener)

5 : Étudier donc la psychologie, puisque, quelque soit l'âge des joueurs, les actes et décisions de ces derniers, le jeu de rôle, théâtral, est un pont direct qui mène à l'analyse humaine, la multiplicité des tempéraments et caractères.

En somme, à l'origine, un terrain favorable à la création animait Olaf, entretenu dés lors avec le JDR : si, enfant la création n’est qu'en pensées, par la suite, l'écrit intervient et l'imaginaire précoce mène à l'imaginaire structuré de l'adulte, (présentement à fins professionnelles).

« Faire du jeu n'a jamais cessé, avec plein de gens, plein de jeux, en plein de lieux ! »

Sélène :

Passionnée, Sélène aime les défis intellectuels et créatifs.

Sélène traduit le jeu « Monster heart », et dont la précision des pronoms personnels est notamment un sacré défi, sachant que dans sa précédente traduction, ce défi n'a pas été relevé. Un jeu qui, avec subtilité, évoque et met en parallèle évolutions de l'adolescence et fantastique.

Sélène, débute dans le jeu avec les « livres dont vous êtes le héros », apprécie la notion de quête parsemée de choix multiples, d'en être actrice et pas seulement lectrice ;

C'est aussi l'occasion de développer soi-même des idées de scénarii.

C'est ainsi que l'étape suivante est tout naturellement le jeu de rôle, qui s'avère un loisir riche sur de multiples niveaux.

Où l'on incarne des personnages qui ne sont pas entièrement soi, mais chacun d'entre eux représente l'une des facettes de notre personnalité. Le choix du personnage a du sens.

Autant de facettes que vivre mille vies, par lesquelles il est possible d'apprendre à se découvrir, à se connaître véritablement.

Car :

« L'essence de toute chose est l'authenticité.

La peur de ne jamais vivre réellement, est inconcevable.

La vie est un voyage, axé sur la réflexion de soi et du monde.

Et le jeu lui-même est un voyage. »

Tout d'abord, Sélène incarne au gré des aventures des personnages masculins, puis enfin, féminins. Incarner qui l'on souhaite et décide d'être, dans un univers fictif comme dans le réel, est un accomplissement, sachant que le véritable accomplissement est ce même voyage précédemment cité, une exploration continue des éléments de l'existence, menant à la connaissance de nous-même.

Car pour Sélène, c'est davantage le chemin que l'objectif qui compte, constitué de rencontres, de rebondissements, de tous les événements qui apportent vie et consistance à un univers.

Le JDR offre des liens humains concrets, c'est une expérience sociale au sein d'un procédé ludique, dans lequel les objectifs des parties sont un prétexte, biais secondaire à créer ces mêmes liens humains.

Enfin, le jeu de rôle est création : dans le façonnement de personnages, dans l'interprétation, dans le fait d'imaginer des récits, le jeu de rôle est la diégèse de l'imaginaire.

Thibault :

Thibault se dit « dispersé », pour vouloir apprendre plein de choses en même temps ; cette année, il décide de centrer ses recherches sur un thème qu'il apprécie déjà : les jeux de rôle.

Son objectif, observer des parties, les meneurs de jeu, écouter les idées échangées pour devenir lui-même un meilleur meneur.

Le jeu de rôle c'est « l'improvisation » : Une activité dont les apports peuvent servir dans la vie de tous les jours.

Il fait des courts-métrages à l'occasion d'un mariage par exemple, façon jeu de rôle, précisément Grandeur Nature, les acteurs sont costumés, l'ensemble présenté sous forme de sketches.

Le jeu de rôle est une bonne approche pour faire « exploser » son imagination, Thibault souhaite faire découvrir le jeu de rôle. Présentement aux plus petits, et présentement au marché de Noël du Grand Fougeray 2017.

Parce que le JDR est un enseignement, ils incarneront des animaux, pas simplement pour écouter une histoire, mais en être les participants actifs, même timides au début. Les enfants pourront décider et agir selon leurs choix, tout en apprenant.

Zak :

Zak débute le jeu de rôle à 17 ans, après avoir lu le Seigneur des anneaux.

Zak apprécie le Space Opéra comme star wars, les univers alternatifs, les super-héros.

Zak est très tôt attiré par l'imaginaire, et déclare que s'inventer, enfant, des histoires, développe le goût pour l'imaginaire.

Ce qu'apporte le jeu de rôle ?

-Une liberté d'esprit

-Mène à la culture, à la lecture

-Détache de la notion de matériel, de la possession, de la société marchande consumériste ; certes, les personnages joueurs récoltent points d'expérience et or, lors des aventures, mais ce n'en sont pas les objectifs ultimes.

L'aventure se vit dans le jeu comme dans le réel. Ainsi Zak a crée, dans le premier club auquel il a adhéré, un fanzine afin de faire connaître le JDR, d'ouvrir les esprits sur le sujet, la richesse que cette activité recèle. (il note dans le même temps que certaines personnes, connaisseuses du jeu de plateau, étendront leur intérêt au JDR et d'autres pas, l'essentiel étant d'offrir le choix).

Point important, le JDR est une plate forme vers la musique. Zak est bassiste entre autres, a monté un groupe au lycée avec des joueurs, puis, après une pause de quelques années, dernièrement rejoint un nouveau groupe !

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